HNの由来

2018年2月から2019年9月までの間に使っていたHNが「ロップ」由来はポケモンでよく使っていたメガミミロップから。

HNを変えたくて名前を募集したところ出てきた名前が「Mashroom Maxwell」9月からそうなった。

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(ちなみにスペルが違うまま使っていた)

 

剣盾が発売するまでの間にロップとMashroom Maxwellから取ってMaloになったと。

 

マママは、ポケモンショウダウンの名前を決めるときに既にMaloが使われていたので雑にMamama4とつけたのが由来。適当すぎる

バナナは、マママと韻が踏めるからです

 

 

 

 

…。

シーズン15 使う予定だった構築

バドレックスラッキーヌオー

 

残飯バドレックス 臆病H12 B4 C236 D4 S252

16n+1

やどりぎ みがわり アストラルビット サイキネ

珠の超高火力もしくは襷による行動保証を失った代わりに、速いSからのみがわりによる交換択の緩和、様子見・やどりぎ残飯みがわりによるハメ性能・やどりぎの定数ダメージによる役割破壊を手に入れた。火力も普通に高い。

 

ラッキー 慎重B252 D164 S92

麻痺最速ウーラオス抜き

電磁波 甘える 地球投げ たまごうみ

 

電磁波がやどみがバドレックスとシナジー

主に特殊方面へのクッションで、甘える連打で物理ポケモンを役割停止させられる。

 

ヌオー(ゴツメかオボン) 図太いHB252 D4

熱湯 自己再生 毒々 @1

ラッキーが隙を見せるポケモンにそこそこ受け出せるので採用。受け回せたりする(多分)

欠伸を採用してバドレックスを再展開できるようにしたい気もするけれど、その動きは今の環境では難しいとヤドキングで学んだので多分採用しないと思います。(再生力持ちのヤドキングでも難しく感じました。)

 

 

残り3体は適当にウーラオスカイオーガに強そうなスカーフサンダーや悪飛行のバルジーナなどを考えていました。

が、一戦もしませんでした。

ガブカグヤ

別にガブカグヤを使おうと思って組んだわけじゃなく、ナマコハピの補完枠として採用しました。(ガブに関しては、9割アポロさんの型のパクりです。)

しかし、ガブとカグヤでそれなりにそれっぽく対戦ができたのでちょっとメモします。

 

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そこそこ完結しているように感じます。カグヤにダウンロード調整を施すのも良いと思います。

 

何が強いのかについてですが、恐らく

・それぞれを通すルートを持てること。

・攻めの相性補完が取れていること。

・タイプ相性で少しサイクルが回せること。

の3点が強いです。

攻めの相性補完が良いとは、ガブが倒しづらい数値受けをテッカグヤで積みや身代わり、やどりぎの起点にできるということです。(もし、攻めの相性補完という言葉の使い方が適切でなかったら教えてくださるとありがたいです。)

 

7世代のときとの違いは、やはり新規習得技とダイマがあるのが1番の違いかと思います。

ガブがスケイルショットでSを上げられるのも違いですが、1番はテッカグヤがメテオビーム、ダイジェットを持ったことで、これによって抜きエースのように振る舞えます。

 

って、ここまで書いて初めて気がつきましたが、これまで書いたことは所謂攻めサイクル(積みサイクル?)の強みかもしれないですね。攻めサイクルはちゃんと使ったことがないのでそこのところは有識者の方に聞いてみます(笑)。

やはり文字として残すことは大事だなと思いました。

 

あと、弱い点としては、やはりサンダーとエースバーンが重くなることがあります。

そこに対する見えづらいメタを仕込むことができれば、勝ちに繋げられそうですね。

 

 

1/18、追記

テッカグヤの調整をこのようにするのもアリかもしれないです。

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耐久を落としている点が気になりますが。

地球投げで身代わりが割れてしまうのも微妙な点です。

しかし、Cが11n+1になったことは、良い点でしょう。

S12 構築記事

メモ

【構築記事】

同じような並び多くてビビった。

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流行りの見た目だけ受け攻めサイクル

実質ダイマカバ

 

 

 

定期テストのせいで全然もぐれなかったけど全人類定期テストどうしてるんだろう

 

(定期テストなんてしっかり取り組む価値無し)

 

ストッパーとしてのスカーフエースバーン

ダイマックスのパワーがとても大きいため、「まもる」や「こらえる」でも入れない限り相手がダイマックスしている時にこちらの受け駒が突破されることが多いです。

つまり、相手のポケモンのHPが増えている状態に対して切り返す必要が出てくるということです。

 

ここで問題となるのが、相手のポケモンのHPが増えているため、弱点でも突かない限りこちらがダイマックスを切らずに切り返すことが困難なこと。

スカーフを持たせて相手のS上昇に対応しようとしても、相手を1発で落とせないのならそのポケモンはストッパーの仕事を果たせないことが多いです。

 

スカーフエースバーンをストッパーとして扱うにはどのようにすればいいのでしょうか。

1番手っ取り早い方法はエースバーンにダイマックスを切ることかと思われます。

こちらもダイマックスを切れば相手のダイマックスに切り返せることも多いでしょう。しかし、これではエースバーンにスカーフを持たせた意味がありません。

 

別の方法だと、やはり受け駒にダイマックスを切ることが考えられます。ポリゴン2等の受け駒でダイアタックを打つことで相手のSを下げながらHPを削り、スカーフエースバーンの圏内に入れることが可能なケースも多いと思います。しかし、ダイジェットを打ってくるポケモンの殆どはエースバーンよりS種族値が低く、ダイジェットをダイアタックで打ち消せるならスカーフを持たせる意味がありません。

 

(話は変わりますが、スカーフエースバーンの裏に置くポケモンは殴れるポケモンである方が強いと考えます。先程の「ポリゴン2 等の受け駒で〜」で書いたように受け駒のダイマックスと併せてスカーフエースバーンストッパーとして動かす選択をとれる&相手のダイマックスでスカーフエースバーンが役割破壊されてしまっても後のゲームプランを立てやすくなるため蜻蛉返りを押さずに突っ張る選択肢を取りやすくなり、立ち回りの柔軟さが増す。)

 

 

 

 

 

(続き(8/29) シーズン8のときに書いてたものの下書きでした↑↑)

ガタガタと書いてきましたが、結局何が言いたいのかというと、8世代、ダイマックスが存在する環境における受けと攻めの両立を意識したサイクルパでスカーフエースバーンにストッパーとしての役割を持たせるのは適切ではないのではないかということです。もちろんエースバーンに限ったことではありませんが。

 

次からは常体で書きます…